【幻水SP】敵ギミック多すぎ?「仲間呼び・ガード・爆速行動がキツい」5chで不満続出

5ch・Xまとめ
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『幻想水滸伝 STAR LEAP(幻水SP)』の高難度バトルをめぐって、5chでは「敵ギミックが多すぎる」という不満が出ています。

特に話題になっているのが、仲間呼び・ガード・高速行動・開幕無効・アンバランスなど、複数のギミックが同時に絡む戦闘です。

単純に戦力を上げれば勝てるというより、敵ごとの仕様を把握して対策しないと一気に崩されるため、プレイヤーからは皮肉交じりの反応も出ています。

🔴 結論|高難度は「敵の強さ」よりギミック対策が重要

・仲間呼びで敵が増える
・ガード系特性で戦闘が長引く
・高速行動で先手を取られる
・開幕から攻撃を無効化されるケースも
・アンバランスを狙っても復帰が早い場合あり
・長期戦になるほど不利になりやすい
・5chでは「ギミック多すぎ」と不満の声
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「仲間呼び・ガード・爆速行動…」5chで皮肉

124ポッチでは、敵側に用意されているギミックの多さをまとめて皮肉るレスが投稿されています。

124ポッチ 390 名無しですよ、名無し!
無限仲間呼びに最強ガードに爆速行動に開幕無効にアンバランスシステムまであるのか、よく作り込まれてるなあ
🔵 幻水ナビ補足

このレスは明らかに皮肉を含んだ反応ですが、プレイヤーが不満を感じやすい要素をほぼ一通り挙げています。

特に高難度では、1つのギミックだけでなく複数のギミックが重なることで戦闘難度が大きく上がるケースがあります。

仲間呼びで戦闘が終わらない?

敵の「仲間呼び」は、戦闘中に追加の敵を呼び出すギミックです。

処理が遅れると敵の数が減らず、戦闘時間が長くなります。

🟣 5chで不満が出やすい理由

敵を倒す
↓
仲間を呼ばれる
↓
また敵が増える
↓
処理が追いつかない

という流れになると、火力が足りない編成ほど苦しくなります。

9月2日の調整では、一部敵が使用する「仲間呼び」の使用頻度を軽減する変更も行われています。

🟢 仲間呼び対策

・呼ばれる前に危険な敵を倒す
・全体・列攻撃でまとめて処理
・弱点属性を突く
・開幕から火力を集中
・敵の行動順を確認

ガード系敵が硬すぎる問題

ガード系特性を持つ敵も、5chで不満が出やすい要素のひとつです。

攻撃が通りにくく、削るのに時間がかかることで、他の敵に行動される回数も増えます。

🔵 9月2日にガード系も調整

9月2日のアップデートでは、各種ガード系特性を持つ敵についてバランス値が減少する調整が入りました。

以前よりアンバランス・ノックダウンを狙いやすくなっています。

ただし、ガードそのものがなくなったわけではないため、弱点・アンバランスを意識した攻撃は引き続き重要です。

アンバランスさせてもすぐ復帰?

アンバランス・ノックダウンについては、以前から5chで疑問が多く出ていました。

当サイトでも、すでにこのテーマを5ch反応記事としてまとめています。

▶ アンバランスすぐ復帰するの何で?5ch民の疑問まとめ

⚠️ アンバランスだけ狙えば勝てるわけではない

・復帰までの時間
・敵の行動順
・ノックダウン後の攻撃
・味方の速度

まで考えないと、崩した直後に復帰される場合があります。

「爆速行動」がきつい?

高難度では、敵の行動速度が非常に高く、味方が動く前に攻撃されるケースもあります。

そのため、単純に攻撃力の高いキャラを並べるだけではなく、速・行動順も攻略要素になります。

🟢 敵が速い時の対処

・速の高いキャラを採用
・守護役で初撃を受ける
・回復役を敵より後に動かす
・高速補助役で先にバフ
・短期決戦で行動回数を減らす

開幕無効も厄介

戦闘開始直後から一部攻撃を無効化するようなギミックも、火力編成にとって厄介です。

⚠️ 開幕から奥義を撃てばいいとは限らない

敵の無効化・防御状態を確認せずに大技を撃つと、せっかくの火力を無駄にする可能性があります。

敵の状態を確認して、攻撃を通せるタイミングに最大火力を合わせましょう。

なぜ速攻ワンパン論が出るのか

こうしたギミックの多さが、5chで「結局、敵が動く前に倒すのが一番」という考え方につながっています。

直近123ポッチでも、高難度攻略について短期決戦を推すレスが出ています。

123ポッチ 947 名無しですよ、名無し!
このゲームいかに早く倒すかが攻略の鍵だからな。
123ポッチ 947 名無しですよ、名無し!
これから開幕最大火力でいかにワンパンさせるかが主流になっていく。
🔵 幻水ナビ補足

仲間呼び・ガード・高速行動などが本格的に動き出す前に倒してしまえば、それぞれのギミックに個別対応する必要がありません。

そのため、現在の高難度ではギミック対策のひとつとして短期決戦を選ぶプレイヤーが増えています。

▶ 高難度は速攻ワンパンが正解?5chの攻略議論はこちら

ただし運営側も改善を進めている

敵ギミックへの不満がある一方で、9月2日のアップデートでは実際にバトル調整が行われています。

🔵 9月2日の主なバトル改善

・ガード系特性を持つ敵のバランス値減少
・敵の「アンバランス攻撃」の使用頻度軽減
・一部敵の「仲間呼び」の使用頻度軽減

つまり、プレイヤー側の不満として挙がっている部分の一部は、すでに調整対象になっています。

高難度で勝てない時は総戦気だけ見ない

敵ギミックが原因で負けている場合、キャラのレベルを上げるだけでは解決しないことがあります。

🔴 負けた時に確認すること

□ 仲間呼びを使う敵はいる?
□ ガード持ちは誰?
□ アンバランスにできる?
□ 敵より先に動ける?
□ 開幕無効はある?
□ 弱点属性を突いている?
□ 危険な敵を最優先で狙っている?
□ 長期戦より短期決戦の方が楽ではない?

5chでは「作り込まれてるなあ」と皮肉

124ポッチ 390 名無しですよ、名無し!
無限仲間呼びに最強ガードに爆速行動に開幕無効にアンバランスシステムまであるのか、よく作り込まれてるなあ
🟣 このレスが話題をまとめている

今回の5ch議論は、単に「敵が強すぎる」というより、戦闘中に対処しなければならない要素が多いことへの不満が中心です。

一方で、これらのギミックを理解して攻略すること自体が幻水SPのバトルシステムの特徴とも言えます。

ギミック別の対策まとめ

ギミック 対策の考え方
仲間呼び 呼ばれる前に撃破・範囲攻撃
ガード バランスを削ってアンバランスを狙う
高速行動 速・守護・回復順を調整
開幕無効 無効解除後に最大火力
アンバランス 行動順を見てノックダウンまで繋ぐ

まとめ|「敵が強い」より「やることが多い」が不満?

🔴 敵ギミック5ch反応まとめ

・仲間呼び
・ガード
・爆速行動
・開幕無効
・アンバランス

など複数のギミックに5chで不満の声。

・9月2日に一部ギミックは調整済み
・長期戦になるほど危険になりやすい
・速攻で倒す攻略も注目
・総戦気だけでなく敵ごとの対策が重要

今後さらに高難度コンテンツが追加される中で、敵ギミックがどこまで調整されるのか、それとも対策を考える方向へ攻略が進んでいくのか注目です。

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